top of page

 

 技や各状況によるコンボなど、ボクの持ち得るあやねについての知識や情報を解説もいれながら書いています。文字がこっから一番下までズァーっと続いていくので読むのがしんどいかも。あやね使いは頑張って読んで(っ・Д・c)

また、間違い等見つけたり文句があったりする場合は即シマズまでご連絡ください。

 

主要技

近距離                            中距離

 

<近距離戦(正面時)>

 

あやねは中距離がトップクラスの能力を持っているためできるだけ中距離で戦いたいが近距離戦も十分に戦えるほどの技は揃っている。ただ、背向けになる技が多いので慣れるまで時間がかかるだろう。6Pと6Kが他の軽量級や中量級より遅いが、主力であることは間違いない。Pや2Pは早いので4Pや1Pなどの潜る技とあわせて相手の打撃に割り込んでいきたい。

 

P・・・10f 背向け移行

 微不利時や割り込みに使いたい。PP6PやPP6K、PPKなど便利な派生がある。PKはきりもみよろけを誘発するためバーストリーチをかける技として優秀。P4PはSS、クリスティの蛇形歩、バイマンのタンクホイール対策としても使える。

 派生の多さと被ガード硬直差を利用し、P→バックステップで距離をとるという使い方もできる。

・6P・・・13f。ガード硬直差-10f。背向け移行。

 潜り性能のある最速中段技。6PPは浮かせ。投げ確。6PKはダウンで投げキャラ以外は生投げしか入らない。触りに行くときは6PKを使おう。

 6P3で霜颪(通称くるくる)、6P9で風舞に移行する。6P3からはKKK、KK2Kの下段派生、そして中P浮かせのPの派生がある。また、派生を出さなければ技後正面を向いてガード硬直差が-7fになる。くるくるを見て肘を打ってくるなら中PEXホールドでお仕置きしよう。

 6P→バックステップで距離をとることも。多様な派生を相手の脳裏に焼き付けることでこの距離の取り方の成功率は高くなる。

 

・2P・・・12f。ガード硬直差−4f。

 最速下段。仕切り直しに使う。NHで±0f。CHで+4f。CH後は66KK4を強気に振っていける。

 

・6K・・・13f。ガード硬直差-9f。

 よろけは弱いので継続には向かない。相手を崩すときに使おう。6K2Kを出し切ってみて相手がしゃがむかどうか見てみよう。しゃがまない、もしくは6Kをガードしてすぐで打撃を振ってくるならこのあとも出し切りでいい。しゃがむなら6K→下段投げ、ファジーガードなら思い切り6K→64Tを狙ってみよう。ディレイをかけて派生の2Kを出すのも効果的。

 

・4P・・・15f。ガード硬直差-15f。背向け移行。追尾あり

 潜り性能が非常に高い浮かせ技。一部の中段技も潜る。カウンターヒットすれば全重量に背PP6P・Kが入る。実はしゃがみステータスではなく立ちステータスなので立ちOHを食らってしまうことに注意。ガードされると投げ確だが派生のKと2Kがあるため相手は動きにくい。特にKはダメージが高いので4Pをガードして投げに来たところに当てると60ダメージも入る。

 

・1P・・・15f。ガード硬直差-10f。背向け移行。追尾あり

 しゃがみステータス技。よろけは弱いが大体の相手に背P連携、背6P入る。NHで-2f。肘で割ってくる相手には1PK、1_PKの出し切りで対応。もしくは1P止めからHで振り向いてガード、SSなどの防御行動で相手の動きを見る。

 

・K・・・12f。ガード硬直差-10f。背向け移行。追尾あり

 ダメージ高、リーチ長、追尾あり。特殊行動移行あり。近・中距離どちらでも振っていける便利技。K6で遠距離から奇襲もできる。KKからはH+K、4P+K、4Kの3属性の浮かせ技がフレーム確。継続なら66K、P+KP、3Pなど。強い。

 

・4K・・・16f。ガード硬直差-12f。

 主に中距離で使う技だが暴れ技として優秀。ノーマル、カウンターヒットだと尻餅、ハイカウンターだとバウンド浮かせになる。4K尻餅からは4P+K>背PP6P>背PP4PP7Kが中量級までに入る。4P+Kが届かない距離なら4P>背PP6P>背7Kを入れよう。こちらは全重量共通。継続中の4Kはバウンド浮かせとなる。C3以外では浮かせたあとのコンボが安定しないのであまり使う必要はない。C3では全重量に66KK4~のコンボが入る。

 

・66KK4・・・ガード硬直差+1f。背向け移行。

 押し付けて有利を取る。ヒット時は背6P、背4Kがフレーム確。ガードさせたあとは相手のSS打撃以外全て背7Kで潰せる。2段目しゃがまれて背面確定コンボを入れてくるようなら単発止めからSSやホールド等防御行動をとろう。だが66K単発は投げ確なので注意。

 

・P+KP・・・13f。ガード硬直差-13f。背向け移行。追尾あり。

 優秀な継続技。連続ヒットのため2段目がホールドできない。P+KP3で霜颪、P+KP1で霜華、P+KP9で風舞に移行する。継続中はP+KP3_Pで浮かせるか、P+KPP出し切りでいい。出し切る場合はクリティカルをとった直後でないとクリティカルフィニッシュしてしまう。

 

・3P・・・15f。ガード硬直差-14f。

 3PKの派生の存在によりしゃがみガード、下段ホールドを誘う。3PP、3PKともに投げ確だが、3Pを見てずっとガードして固まるなら思い切って投げよう。しゃがみガードには1T、ファジーガード、立ちガードなら64Tを狙う。投げを嫌って動いてくるようなら派生を出し切ろう。継続技としても優秀だがヒット時若干距離が離れてしまうので注意。

 

 

 

<中距離戦>

 

・3P・・・15f。ガード硬直差-14f。

 中距離で重要となる技。中距離は中Kを警戒されがちなので振りやすい。スカ確をとってもノーマルヒットでよろけるどころか-11fと投げ確になってしまう点は注意。相手が技を振りそうな距離やタイミングで3Pを振って相手技の射程外からカウンターで潰すのが理想。ノーマルヒットで当たりそうなら思い切って派生を出そう。

 

・4P・・・15f。ガード硬直差-15f。背向け移行。追尾あり。

 潜り性能だけでなくリーチも長い。4P・K、4P・2Kの派生も置き技として優秀。

 

・3K・・・15f。ガード硬直差-8f。

 牽制に使える。3KK、3KKKと置くだけでも効果的。2段目と3段目は追尾あり。スカ確をとると+8f。スカ確がとれると思ったら3KK、3KKKまで出すと最速回復でそれぞれ背向けで+17f、正面で+18fのよろけをとれる。3KKだとC1で背6Pがフレーム確、3KKKだとC3でH+K、4Kがフレーム確。遠距離からは3KK6からの奇襲も頭の片隅に入れておこう。

 

・66KK4・・・16f。ガード硬直差+1f。技後正面。

 約5m離れたところからでも2段目が届く。2段目を先端でガードさせるとガード硬直差が+2fになる。2段目がしゃがまれないならどんどん押し付けてもいい。11fの肘を持っているキャラだと少し攻めにくいが十分圧をかけられる。

 

・H+K・・・16f。ガード硬直差-11f。追尾あり。

 上段の浮かせ技。カウンターヒットですぐ空コンにいける。ノーマルヒットだと回復なしで+13fのよろけになり、距離が近いとPが入る。

 

 

・K・・・12f。ガード硬直差-10f。背向け移行。追尾あり。

 3KやH+Kより短いが、それでも十分なリーチを誇る。が、技後背向けになってしまうので中距離でこの技を使いこなすのは難しいかも。

 

・4K・・・16f。ガード硬直差-12f。

 スカ確に使いたい技。先端で当てると4Pが確定。先端でなくともヒット後の4P+K、4Pが回復ガードされることはほとんどない。筆者自身も2万戦以上やってきたが回復されたのは2回しかない。4K尻餅からは4P+K>背PP6P>背PP4PP7Kが中量級までに入る。4P+Kが届かない距離なら4P>背PP6P>背7Kを入れよう。こちらは全重量共通。

 

・3H+K・・・19f。ガード硬直差-3f。背向け移行。追尾あり。

 とてもリーチが長い。当たったあとは風転H+Kで追撃。他にも66KK4>背4P・K or 背7K、背66>背4K>背7Kなどが入るが前者はH振り向きからのため難しく、またいずれのコンボも最先端で3H+Kを当てるとこれらの追撃は入らない。慣れるまでは風転H+Kでいい。最先端で当てた場合はH振り向きからダッシュKが入るがこれも高難易度。この場合は慣れるまでは追撃より起き攻めを考えよう。

 

・4H+K・・・23f。ガード硬直差-17f。背向け移行。追尾あり。

 2.59mと236Kの次にリーチが長い。脚位置によって腹崩れ or リンボーよろけになる。平行だとリンボー、八の字だと腹崩れになる。リンボーよろけは全重量に6PP>66KK4>背4P・Kのコンボが確定する。カウンターヒットで110ダメージとかなりの威力だ。もちろん投げ確なので振りすぎないようにしたい。

 

・8H+K・・・23f。ガード硬直差-15f。

 H+Kよりリーチが短いが、中段と下段の派生がある。基本的にどちらかの派生を出しきって使っていい。あえて1段目を空振って2段目の派生を当てる感じで振ろう。またこの技は壁際でも役に立つ。この技が最も光るのは壁際であるといっても過言ではないくらいだ。下段派生は投げ確、中段派生は投げ確だが先端ガードで硬直差が-8f→-7fになる。

 

 

<背向け技>

 

・P・・・10f。ガード硬直差-7f。技後正面。

 主に66KK4を振ったあとや空中コンボで使う。派生が多く、全てを使いこなすのは難しいがいずれも強力であるため、最初は自分が使いやすい連携をチョイスして使っていければいい。慣れてきたら状況ごとに出す派生を変えて相手を幻惑しよう。

 

・6P・・・13f。ガード硬直差-15f。技後正面。

 背向け時における重要かつ強力な浮かせ技。背向けに移行したら即この技を振っていいと言えるほど。

 

・4P+K・・・14f。ガード硬直差-14f。技後正面。

 背向け時唯一の中Pの継続技。単発だとよろけが弱いが派生のPは腹崩れになるので基本出し切りでいい。派生もガードされると投げ確。この派生をホールドしてくるようになったら単発止めから上段や中Kで継続や浮かせを狙っていこう。

 

・4P・・・15f。ガード硬直差-15f。追尾あり。技後背向け。

 正面時の4Pとは若干性能が異なる。こちらはノーマルヒットでアッパーよろけになる。また派生の”・K”を出せるタイミングも異なり、こちらの方が2f早く出せる。空中コンボで使うときは基本こちらの4P・Kなので少し練習が必要かも。

 

・1P・・・13f。ガード硬直差-12f。追尾あり。技後背向け。

 正面時の1Pと見た目は同じだがこちらの方が発生が2f早い。背向け時ではあまり使う機会はないだろう。しゃがステなのでお茶を濁したい時に。基本出し切りでいい。下段ホールドを誘うのでカウンターヒットが確認できたら中段で継続するのもあり。

 

・6K・・・15f。ガード硬直差±0f。追尾あり。技後正面。

 ガードされて五分、カウンターヒットで尻餅よろけと優秀な中K。236Kと4K、66Kが確定する。継続中にこの技が相手の下段ホールドにヒットした場合、距離が離れて4Kが届かなくなるので注意。66KK4、PPP4、PP6P34、SSP4など4入力で背向けになる技の後だと安定して背6K>4K or 66Kがヒットする。

 

・2K・・・18f。ガード硬直差-12f。追尾あり。技後正面。

 しゃがみステータス技。よろけは大きくないが潜り性能が比較的高い。ヒット後は64Tなどの投げ、3H+K、66P、4P、H+K、1Pなどのか各属性の追尾技や66KK4、236H+Kや1H+Kなどで崩していこう。

 

・H+K・・・21f。ガード硬直差-11f。追尾あり。技後背向け。

 ヒットするときりもみよろけ。この技がフレーム確定になるのは正面立ちPしかないが、それならPKでいいのであまり使う機会はない。この技を振るのは背向けで中段を相手に意識させてから打つ形になる。いわゆる裏択として。

 

・4H+K・・・20f。ガード硬直差-8f。技後正面。

 潜り性能ありのクリティカルバースト技。バーストリーチ以外なら腹崩れになる。ガードされて-8fだが、相手に壁際以外はノックバックで投げが届かない距離になる。その上ほとんどのキャラの肘が届かない。そのため相手が手を出してくるところにこちらの6PやKなどで潰せることが多々ある。こころの66Pなどリーチが長めの技をしっかり振ってくる相手にはバックダッシュやSS、7歩き等で対応しよう。前述の通り潜り性能も付いているので出し得なことこの上ない技。壁際だと投げが届く。

・4K・・・18f。ガード硬直差-15f。技後背向け。

 発生は遅いが浮きが高く大ダメージを狙える。ガードされると投げ確より痛い目をみる可能性が高いのでむやみに振らないようにしたい。リーチが長いので中距離の置き技としても使える。

 

・3_KK・・・31f。ガード硬直差-12f。追尾あり。技後背向け。

 あやねの下段崩しで最も効果的な技。ノーマルヒットでも回復されなければ背6Pが繋がる。リーチが長いので中距離から距離を詰めつつ崩していける。背向けの状態より6P3から出すことが多い。

 

・3_P・・・31f。ガード硬直差-8f。技後背向け。

 上記の3_KKを警戒してしゃがむ相手に通る。ノーマルヒットでも浮かせになり、全重量に背PP6P・Kが入る。投げ確に反応しづらいが、技後は背向けになるので容易に暴れることはやめておこう。

 

 

<投げ>

 

・T・・・5f。

 硬直差が+6f、+7fのときにのみ使いたい。

 

・6T・・・7f。

 主に投げ確用。ホールド見投げもこちらで構わない。

 

・4T・・・7f。

 6Tと同様投げ確、ホールド見投げで。自分が壁や崖を背負っている際にはこちらを選ぼう。6Tよりリーチが短いので注意。

 

・236T・・・10f。

 ガード硬直差+11f、+12fのときに。投げた後は背向けになり距離が開く。位置が逆になるので壁や崖を背負っているときに狙っていきたい。

 

・214T・・・12f。

 最大投げ。ホールドを読んだらこれを使おう。ハイカウンターで99ダメージ。

壁ヒットもある。

 

・64T・・・12f。

 こちらはノーマル、カウンター、ハイカウンター問わずダメージ0。6PPや4P+K、3PP、236Kが確定するが補正はかからない。全重量に6PP>66KK4>背4P・Kが入る(76ダメージ)。ホールド読みではなくガード読みで使う。

 

・8T・・・25f。

 ジャンプステータスの投げ。2.39mとリーチも長い。開幕から少し離れた位置からでも届く。相手が中距離で中Kなどを警戒してガード、ホールドする状況で狙っていこう。もしスカっても完全に立ち上がるまでジャンプステータスが続いているので着地した瞬間に技を入れてもハイカウンターヒットにはなるが変な形で空中ヒットしてコンボにはいけない。また、8H+Kとモーションが酷似しているので(というか同じ?)、派生の存在も考えると相手としてはなかなか手が出しづらい。スカったときは下段投げが安定して入るが、上記の理由からあまり心配は要らない。おそらく持続が終わるまでは変な空中ヒットはせず、完全にジャンプするまでは地上ヒットでハイカン、ジャンプしてから持続が終わるまでは普通の空中ヒットでハイカンになると思われる。

 

・2T・・・5f。

 下段投げ確を決める際に。ヒット後は距離が開く。

 

・1T・・・7f。

 ガード硬直差+8f以上のしゃがステ技をガードしたときはこちらを。ヒット後は距離は開かない。

 

・背6T・・・27f。

 背向け時相手のホールドを咎めたいときに。リーチが3.17mととても長く、中距離でも使っていける。しかし背向けで終わる上後硬直が長く、ハイカンで打撃をもらってしまうのでスカったときのリスクがとても高い。そのため乱発を控え勝負時を見計らって使うようにしよう。ホールドを読んだら振り向いてから214Tをしたほうがダメージが高くなるのは内緒だ。

 

・背2T・・・6f。

 ノーマルで62、ハイカンで93ダメージ。威力が高いので下段ホールド擦りを黙らせたい時は積極的に狙っていい。

 

 

 

 

コンボ編(投げ・ホールドからのコンボ)

 

・64T & 中PEXホールド(64H)

 ステージ中央 全重量共通 6PP>66KK4>背4P・K

 壁背負い時  全重量共通 236K>PP6PK

 壁付近    軽量・中量 6PP>8KK>背PP4PP7K

        重量級   6PP>PPPK

              6PP>PPK6H+K

 

・相手背向け時2T

 <天井なし>

 全重量共通 ・66>8KK>背PP4PP7K

                 背PP6P・K

       ・66KK4>背4P・K

 

 軽量・中量 ・8P>背6P>8KK>背PP4PP7K

       ・8P>背6P>66KK4>背4P・K

 

 <天井あり>

 全重量共通 ・66KK4>背4P・K

       ・4P>背PP4PP7K

       ・8P>背3_P>背PP6P>背7K→重量級最大

       ・8P>背3_P>背PP4PP7K

 

 軽量・中量

       ・8P>背3_P>背PP6P>背PP4PP7K→軽量・中量級最大

       ・4P>背PP6P>背7K

       ・4K>8KK>背PP4PP7K

 

 着地後は相手は背向けしゃがみ状態で上段が当たらず、下段、中段の技を当てると即クリティカルフィニッシュする。PBは当たらないのでしっかりコンボを決めたい。

 

 

・中KEXホールド(46H)

 <天井なし>

 全重量共通 ・P(空振り)→背6P>66KK4>背4P・K→重量級最大、全重量安定

       ・P(空振り)→背4P>背PP6P・K→全重量壁際安定

              ・66KK4>背4P・K

 

 軽量・中量 ・44P+K>8KK>背PP4PP7K

 

 <天井あり>

 全重量共通 ・4P+K>背PP6KK4>背7K→最大 ※1

       ・4P+K>背PP6P>背7K

              ・4P>背PP6P・K

 

 軽量・中量 ・4P+K>背PP6P>背PP4P7K→最大 ※2

       ・4P>背PP6P>背7K

 

 特殊(着地前) ・8KK>背PP6P・K→全重量 ※3

 

※ ノーマルヒット時、カウンターヒット時は重量、軽中量それぞれ※1、※2が最大だが、ハイカウンター時のみ※3が全重量最大となる。

 ハイカン時のダメージは ※1…127 ※2…132 ※3…145 となる。

 

・下段Pホールド (天井ありのときのみの確定コンボ)

 全重量   ・背4K(背3_P)>背PP6P>背PP4PP7K

 

 軽量    ・背3_P>背6P>8KK>背PP4PP7K

 

 

 

 64T、64H、46H(天井あり)、下段Pホールド(天井あり)は継続することも可能。もちろんバーストにも持っていけるが、基本的には記述した確定コンボをいれて確実にダメージをとっていこう。安定したダメージをとることで試合の展開を安定させると自分の戦い方が安定してくるはずだ。継続ルートは記述しないことにする。どうしても継続して確定よりダメージを取りたい人は各自トレモで継続ルートを見つけてみよう。

 また、天井ありの中PエキスパHと相手背向けしゃがみ時2Tは着地後、PBも確定する。PBが打てるときはそちらの方がダメージが高いので積極的に狙おう。

 

 

 

 

クリティカルバーストコンボ

 

 主にクリティカルを取りやすい技を中心に取り上げ、継続ルートを書いていく。回復可能なルートもあるが引き出しが多くて損はしないので頭の中に置いておくといい。

 

・(6K)2K<ノーマルヒット始動>

 6K2Kの2段目が相手の立ちガード中にヒットした場合を想定。回復されるとPが繋がらないので注意。回復されなくてもPしか繋がらないため相手は上段ホールドをしたくなる。ホールドや回復ガードをされるなら214Tか64Tを出してもいいが、打撃と投げの2択だと弱い。上段ホールドの対策は投げだけでなく、中P、中K、下段の打撃でもできることを覚えておきたい。クリティカル中に相手がホールドを出しているときはよろけ時間が延びるため、普段は繋がらない6Pや3P、3K、66Kなどが繋がるため上段ホールド対策となる。投げ読みで暴れてくるなら6K2Kの直後に出す打撃がカウンターヒットし再度クリティカルを奪えるのでここから攻めていける。

DOA5LR

・(6K)2K<ノーマルヒット始動>

 6K2Kの2段目が相手の立ちガード中にヒットした場合を想定。回復されるとPが繋がらないので注意。回復されなくてもPしか繋がらないため相手は上段ホールドをしたくなる。ホールドや回復ガードをされるなら214Tか64Tを出してもいいが、打撃と投げの2択だと弱い。上段ホールドの対策は投げだけでなく、中P、中K、下段の打撃でもできることを覚えておきたい。クリティカル中に相手がホールドを出しているときはよろけ時間が延びるため、普段は繋がらない6Pや3P、3K、66Kなどが繋がるため上段ホールド対策となる。投げ読みで暴れてくるなら6K2Kの直後に出す打撃がカウンターヒットし再度クリティカルを奪えるのでここから攻めていける。

 

 

 

 

 

 

 

・6P

 13f。最速中段。意図せず相手の上段技を潜ることもしばしば。

 

 

 

 

 

 

・KK

 12f。追尾ありなのでサイドステップにカウンターヒットする。2段目まで出して構わない。このあと単発の打撃を打つだけでバーストリーチ。ここで紹介しているコンボは全てオススメできるほど協力。

 

 

・3P

 15f。カウンターヒット後距離が少し離れるためPが届かないことが多いので注意。66Pも届かない。基本的に3PPの即浮かせでいいが、ダメージを稼ぎたいときは継続していこう。

 

 

 

・3K

 15f。継続は3Pのときと同じものでいい。Pが届くので幅が広がる。66Pも届く。初段がカウンターヒットしたとき3KKKまで出すとバーストリーチをかけられる。

 

 

 

・1P

 15f。しゃがみステータス。よろけ時間は短く、回復されると何も繋がらないが派生の存在により下段ホールドを誘う。本命は背6Pによる即浮かせだが、継続してバーストまで持っていけると脅威となりうる。思い切って背4H+Kを振るのもあり。

 

 

 

・66KK4

 16f。中距離から突っ込むか、有利時に振っていく。

(6K)2K>PP>PP>6P+K

           >PP>PP>P>背4H+K

           >PPP>6P+K

           >PP6P>背4H+K

           >PK>背4H+K

           >PK>背P>P>背4H+K

           >PPK>背H+K

           >P4P>背P>6P+K

6P>背PP>PP>6P+K

    >背PP>P4P>背4H+K

    >背PP6K>6P+K

    >背PP6KK4>背4H+K

    >背PK>背4H+K

    >背4P+KP>6P+K

    >背2P>K>背4H+K

    >背P>66KK4>背4H+K

    >背P>66K>3P>6P+K

    >背P>3P>66K>6P+K

    >背P>3K>66K>6P+K

    >背P>3K>6P+K

    >背P+KP1_P>6P+K

KK>K>背4H+K

     >66K>6P+K

     >3P>66K>6P+K

     >33P>6P+K

     >PK>背4H+K

3P>KK>6P+K

    >66KK4>背4H+K

    >66K>3K>6P+K

    >66K>66P>6P+K

    >66K>66P4>背4H+K

    >33P>K>背4H+K

    >33P>PP>6P+K

    >33P>3P>6P+K

    >33P>66K>6P+K

3K>PPP>6P+K

    >PPK>背4H+K

    >PK>背4H+K

    >PK>背P>6P+K

    >66P>6P>背4H+K

    >66P>66K>6P+K

    >66KK4>背4H+K

    >66K>3K>6P+K

    >66K>3P>6P+K

    >3P>66K>6P+K

1P>背4P+KP>6P+K

    >背PP>PP>6P+K

    >背PK>背4H+K

    >背PKK>6P+K

    >背PP6KK4>背4H+K

    >背PP6K>6P+K

    >背2P>K>背4H+K

66KK4>背PP>6P+K

           >背PK>背4H+K

           >背P>66P>6P+K

           >背P>66P4>背4H+K

           >背P>66K>6P+K

           >背4P+K>P>背4H+K

<浮かせ技からのコンボ>

 

 浮かせ技が多いあやねだが、正面→背向け、背向け→正面、背向け→背向けと、技を打ったあとにあやねがどちらを向いているかややこしい。浮かせ技のの種類と、その技を打ったあと正面を向くのか背向けになるのかをしっかり覚えて、あやねの強さを最大限出せるようにしよう。

 初心者等慣れないうちは技後正面ならPP6PP、PP6PKでいい。慣れたらきたら浮きの高さによってコンボを変えていこう。背向けなら背PP4PP7Kか背PP6P・K。この2つはあやねの空中コンボに欠かせない技なので安定して出せるよう練習しよう。背PP4PP7Kは背PP4PP8K、背P4PPP8Kと入力しても出る。

[正面時]

・H+K・・・技後正面。クリティカルレベル、重量に関わらず66KK4が入る。

 

 

 

・4K・・・技後正面。初段クリティカルだと尻餅になるが、継続中だとバウンド浮かせになる。C3以外は浮きが低く、66KK4が入るときと入らないときとあるためPP6PKで〆ることになる。他の浮かせに比べてダメージが低いためC3以外で使うのはあまりオススメできない。同フレーム同属性の66Kで継続の方がいいかも。

 

・4P・・・技後背向け。クリティカルレベル、重量に関わらず同じコンボ。中量まではサマーで〆ると5dm上がるが、背4P・Kで壁や崖まで蹴り飛ばせることが多いので状況によって使い分けたい。

 

 

 

・8K・・・技後正面。上段の浮かせだがH+Kがあるので継続中には使わなくて良い。上段を潜ることがあるので主に暴れるときに使っていきたい。

 

 

 

・8KK・・・技後背向け。重量級には背7Kしか入らない。

 

 

 

・4P+K・・・技後背向け。2段ヒットし、2段目で浮く。浮きが高く、正面時は最も火力が出る。C3時は浮きが高すぎるため最速で背6Pや背PP6Pを打つとスカってしまうので注意。C3時は同じ属性の6P+K(バースト)を打とう。

 

 

 

[背向け時]

・背6P・・・技後正面。13fと浮かせ技の中ではとても早い。

 

 

 

・背4K・・・技後背向け。やや遅いが浮きが高い。バーストリーチがかかっているときは背4H+K(バースト)でよい。

 

 

・背3_P(霜颪中P)・・・技後背向け。くるくるからのアッパー浮かせ。下段を警戒してしゃがんでいる相手にノーマルヒットして浮くこともあるので慌てずに。

(共通)   PP6PK

軽量・中量   66KK4>背4P・K

​重量      66KK4>背7K

(共通)   PP6PK

軽量・中量   C1   PPPK

                PP6PK

        C2   PP6P>背7K

                PPK6H+K

        C3   66KK4>背4P・K

 

重量      C1・C2   PP6PK

        C3   66KK4>背4P・K 

(共通)   背PP6P・K

       背PP4PP7K

軽量・中量   背PP6P・背7K   

(共通)   PP6PK

軽量・中量   C3   66KK4>背4P・K

(共通)   PP6PK

軽量・中量   背PP6P・K

        背PP4PP7K

(共通)   背PP6P・K

       背PP4PP7K

軽量・中量   C1   背PP6P>背PP4PP7K

        C2   背6P>66KK4>背4P・K

中量      C2   背6P>8KK>背PP4PP7K

重量      C1   背PP6KK4>背7K

        C2   背PP6P>背PP4PP7K

(共通)   PP6PK

軽量   C2・C3   66KK4>背4P・K

中量   C2   66KK4>背7K

     C3   66KK4>背4P・K

​重量   C3   66KK4>背7K

(共通)   背PP6P・K

       背PP4PP7K

       背PP6P>背7K

軽量・中量   C1   背PP6P>背PP4PP7K

軽量      C2   背6P>8KK>背PP4PP7K

中量      C2   背PP6P>背PP4PP7K

重量      C1・C2   背PP6KK4>背7K

        C3   背PP6P>背PP4PP7K

(ノーマルヒット時共通)   背PP6P・K

               背PP4PP7K

共通   背PP6P・K

     背PP4PP7K

     背PP6KK4>背7K

     背PP6P>背7K

軽量・中量   C2・C3   背PP6P>背PP4PP7K

軽量   背6P>8KK>背PP4PP7K

​重量      66KK4>背7K

<どうやって崩す??>

 いくら距離を取ろうとも、試合の中では必ず近距離戦をしなくてはならない。中距離ばかりでなく近距離での戦い方も心得て、どの距離にいても強いあやね使いを目指していきたい。ここからは相手のガードをいかに崩すかを少し書いていく。

 

 

・下段から崩す

 6K2K、3PK、1_PK、2H+K、6P3_KK、PP6K2K、背2K等があやねの基本的な崩し技。どれも回復されると技が繋がらないので注意。Pや6Pなど発生の早い技を打って相手が回復しているかどうか確認しよう。これらの下段技がヒットしたときは有利な状況なので相手がどのような行動をしてくるかしっかり確認し、それにあわせて技を出していこう。

 回復してこない場合はPなどで繋ぎそのまま即浮かせやバーストまで持って行こう。

 回復してくるならガードで固まっている相手には投げでいい。回復して暴れるなら中段の6Pや3P、66KK4や3Kで暴れを潰していこう。回復してSSしてくる相手には66Pや3H+K、KK、P4PやPP連携などの追尾技等で対応することによって相手を崩せる。

 回復してSSやしゃがみガードまでしてくる相手には、中段属性の技や追尾性能のある技を振ることで対応しよう。

 

 

 

・暴れ

 微不利時や相手の打撃連携をガードしているときはしゃがみステータスの1Pや2P、2H+Kまたは潜り性能のある4Pや8K、6Pなどで暴れるのもあり。また、SSKやSSPも強力なのでこれらを振り分けて相手の攻撃を切り返していこう。ただ、基本はガードなのでとにかく暴れればいいわけではないことを念頭に置いておこう。

 

 

  6Kや3Pなど、下段を意識させる技を振って、相手がしゃがむようなら6K→2T、3P→2Tで投げてもいいし、6K→6P、3PP出し切りなど中段の技を振っていってもいい。一瞬だけしゃがむなら思い切って6K→64T or 214Tと強気に投げにいったり6K2Kや3PKをディレイをかけて出したりすると相手は対応に困るはずだ。

 ガードが固い相手は何度も64Tで投げにいくことで暴れさせることができるので、固まる相手には64Tを使っていこう。

 

 

 

[中距離戦について]

 あやねは近距離も弱くないが、他の近距離特化キャラだとどうしても後手に回ってしまう。常に距離を取り、相手の動きを見ながらこちらの技を当てていきたい。

 だいたい開幕と同じか、それより少し離れた位置を意識して立ち回りたい。H+Kの先端が当たるか当たらないかの距離を目安に。あやねを動かしながら相手キャラだけを見ていけるようになるとスカ確の4Kや4H+K等の技を当てやすくなるのでこれも練習していこう。

 

 

・技のリーチを把握する

 中距離を制するにはまずあやねの中距離技のリーチを把握することが不可欠だ。トレモで主な中距離技の先端当てを練習し、距離感覚を掴もう。

 K、H+K、4K、3K、3P、4P、P4P、3H+K、8H+KK、66K、66KK4など。

 

 

・技を使い分ける

 中距離技がたくさんあるので、どこでどの技を出せばいいのか迷うことがあるはず。距離と目的に応じて出す技を変えることを意識すれば少しずつ感覚が掴めてくるだろう。

 自分から当てにいく技(刺し技)、相手が突っ込んでくるのを潰す技(置き技)、相手の技の空振りにクリティカルを取りに行く技(スカ確技)の3つに分けて考えよう。

 

 ○刺し技 自分から手を出したい、近づきたいとき

  ・3P

  ・66KK4

  ・3H+K

  ・霜颪KK

  ・背PP6KK4

  ・背4P+KP

  ・P4P

  ・6PK

  ・K

 

 

 ○置き技 相手が突っ込んできそうなときや距離、牽制したいとき

  ・P4P

  ・6PK

  ・3H+K

  ・4H+K

  ・1H+K

  ・8H+KK

  ・4P・K

  ・4P・2K

  ・背4K

  ・背2K

  ・背4H+K

  ・K

 

 

 ○スカ確技 相手の技が見えて、自分に当たらない(スカ)とわかったとき、当たらなかったとき

  ・4K

  ・66K

  ・3KK

  ・236K

 

 

・技を空振ったあと

 中距離で技を空振っても慌てず行動しよう。適当に動いてしまうと、中距離が強いあやねといえどその強さを十分に発揮できない。

 

 ○刺し技、スカ確技が空振ってしまったとき

 これらの技が空振ったとき、お互いの距離はある程度近いはずだ。ここで暴れてしまうと簡単に潰されてしまうので、ガードで相手の動きを見よう。もし暴れるならしゃがみステータスの1Pや2P、潜り性能の高い4Pで。相手の肘が届きそうなら中Pエキスパートホールドを置いてもいい。肘が届かないなら相手の66Pや66Kなど追尾のない技が来るのを読んでSSするのも選択肢の中に入れておこう。

 

 ○置き技が空振ったとき

 置き技が空振ったとき、お互いの距離は中距離以遠であるはず。なので中距離のやりとりは継続するが、置き技には相手が突っ込んでくるのを誘う役割も兼ねているため空白戦よりやりやすい。こちらの技の空振りを見て突っ込んでくる相手には4Pや背6P等、発生の早い技や判定の強い技で迎撃しよう。また、技後背向けになる技を空振ったあとにバックステップをすると簡単に相手と距離を離すことができる。

bottom of page