あやねの開幕について
- シマズ
- 2018年4月25日
- 読了時間: 3分
みなさんお久しぶりです。
去年の下書きが置いたままだったので投下。
そろそろ格ゲーの部分についての記事でも書こうということで、まずは開幕のお話。
開幕の読み合いについて基本的なことを中心に書いていく。
あやねの近距離主要技を見てみよう。
P・・・10f
6P・・・13f
2P・・・12f
6K・・・13f
K・・・12f
1P・・・15f
4P・・・15f
他の軽量級のキャラ、一部の中量級のキャラより6Pが遅い。
ここで気を付けるのは、肘が12f以下の相手に対してあやねの6Pを封印してしまうことだ。
もちろん初めて戦う相手に対して初っ端から振らないようにしたいが、読み合いを回していく上では6Pは使う必要がある。これは6Pが遅めの他のキャラにも言えることだ。
相手がハヤテと仮想しよう。
ハヤテの主要技のフレームは以下の通り。
P・・・10f
6P・・・12f
2P・・・14f
1P・・・18f
1K・・・15f
ハヤテの6Pは、あやねの6P、6K、1P、4P、2Pにカウンターヒットし、クリティカルを取ることができるので、ハヤテは6Pが開幕で本命だ。
あやねはハヤテの6Pを食らいたくないので、これより早いP、同フレームだがダメージの勝るKを出して潰していく。すると今度はハヤテがあやねのPやKを嫌がり、Pもしくはしゃがみステータス技の2P、1P、1Kを振るようになる。
ここでようやくあやね6Pの出番だ。13fより遅いしゃがみステータス技を潰すことができる。そしてまたこの6Pを潰すためハヤテが6PやPを振ってくる。あるいは2 or 8P+K、、、
ハヤテがPを出してくると次はあやねのしゃがステ技の1P、2P、潜りのある4Pが機能する。実は6Pでも潜ることができるのは内緒だ。
2 or 8P+K...通称くるりんぱは、上に挙げたあやねの主要技のうちK、1P、4P、そしてPPで潰すことができる。
このように、読み合いを回していくためにも6Pは相手の肘より遅くても出す時がでてくる。
だがかすみ、フェーズ4、紅葉戦では開幕での6Pはほぼ機能しない。
なぜならあやねより肘が早いのはもちろん、2Pが12fと、あやねの6Pより早いからだ。
このキャラ達にP、6P、2Pのどれを振られてもあやねの6Pが潰されてしまう。実はPを潜ることがあるのは以下略。ホールドを恐れてかすみやフェーズ4なら6K、紅葉なら3Kを振ってくることもあるが、その割合は低い。おとなしく中PEXホールドを擦ろう。
あやね同キャラ戦においても、おたがい6Pを出して相打ち、どちらかが2Pで割る、どちらかがPを振る(そして潜られる)、とほぼ機能しない。さらに同フレームの6Kのほうがダメージが高いため、6Kにダメージ負けする。対あやねはP、6K、2P、4Pを振っていきたい。
ちなみに筆者は開幕でガードするのが好きではない。ほぼ必ず打撃を振る。肘が11fのキャラ相手はホールドが多くなるが...
理由の一つは防御に自信がないからである。もう一つは、こちらが動くことによって相手の動きを変えさせ、開幕から自分のやりたいことを狙えるチャンスが増えるからだ。
こちらがPを出せば相手は上段ホールドや、しゃがステ技を出しやすくなる。こちらが6Pや6Kを出せば相手はこちらよりフレームの早いPや6Pを出しやすくなる。
6Pが12fのキャラは、中PホールドよりKを振って6Pを潰したい。KKからの即浮かせはどれも強力であるため、開幕から5秒で100〜130程度のダメージを奪える可能性がある。つよい。これを受け相手はPやしゃがステを振らざるを得なくなるので、こちらは6P、6K、2P、4Pなどを振れるようになる...というような形で読み合いを回すことができる。
相手がホールドやSSを使ってくるならもうやりたい放題だ。あやねはSSを潰す技が多い。PP派生、P4P、KK、4Pなど。ホールドも、取られる確率は4分の1なので、属性を振り分けて技を振るようにすればほぼホールドされない。
自分のやりたいことを開幕から狙えるチャンスを作るためにも、開幕では積極的に打撃を振っていくようにしている。
まとめるのが下手なので、よくわからなかったところもあるかもしれない。ここどういうこと?と聞いていただければ細かく説明するので、シマズまでご連絡を。
ではまた。
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